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3D Sound

3D-Sound
Vor einiger Zeit gab es hier in der Sprecheragentur eine spannende Sprachaufnahme. „Tumucumaque", ein Name mit Zungenbrecherpotenzial zeigt eindrucksvoll die digitale Nachbildung des gleichnamigen brasilianischen Regenwaldes. Natürlich, wie bei so vielem heutzutage, spielt das Thema Virtual Reality hier eine große Rolle. In der zur Nachbildung angedachten Ausstellung können sich Besucher in der virtuellen Welt bewegen – so detailreich wie möglich und mit besonders hohem Anspruch an Realismus und vor allem auch künstlerischer Kreativität. So wurden bspw. Federn und Blätter einzeln hinzugefügt um den maximal möglichen Detailgrad zu erzeugen oder Texturen mit Aquarell Strukturen versehen. Und auch beim Sound wurde sehr kreativ gearbeitet. Das magische Wort hier: „3D Sound". Mich hatte das neugierig gemacht denn 3D-Sound-Verfahren gibt es einige. Leider haben sie heutzutage nur eine eher untergeordnete Rolle in Produktionen jedweder Art und auch im Tonstudio begnügt man sich zumeist mit Mono- oder Stereofonie. Umso spannender ist die Tatsache, dass die verschiedenen Techniken im VR-Bereich wieder aktiv genutzt werden denn feststeht, dass gute 3D Soundmischungen ein wirklich tolles Klanggefühl erzeugen können. Doch was versteht man eigentlich darunter und was bringt mir ein Sounderlebnis als einfacher Konsument in einer Welt, in der Musik und Sprachaufnahmen mit Vorliebe direkt aus einer oder zwei Boxen frontal auf einen einprasselt? Dieser Blogbeitrag soll damit beginnen, eine kleine Übersicht über die Möglichkeiten von Mehrkanal-Verfahren geben und auch darüber, wie man z. B. ganz einfach selber 3D Soundexperimente erstellen kann. Spannend wird das nämlich bereits im kleinen Heimkino oder der Erstellung von Hörspielen oder in Musikmischungen.

Einmal als VR-Krokodil durch Tumucumaque schwimmen und dabei eine tolle Audiokulisse genießen


Warum wir überhaupt räumlich hören können

Einfach ausgedrückt geht es bei 3D-Sound darum, dem Hörer akustische Elemente aus verschiedenen Richtungen wiederzugeben. Wir selber nehmen das Hören aus unterschiedlichen Richtungen durch Laufzeit- und Intensitätsunterschiede wahr. Im Klartext: Wenn wir ein Geräusch beispielsweise von links hören, dann kommt es sowohl an unserem linken als auch rechen Ohr an. Aber links ist das Geräusch erstens schneller am Ohr eingetroffen und auch lauter weswegen wir es aus dieser Richtung lokalisieren. Unsere Ohrmuschel fängt die Geräusche durch ihre spezielle Form ein und leitet sie weiter. Deshalb gut darauf aufpassen und nicht wie Van Gogh mit Messern spielen, denn räumliches Hören wird sonst erheblich schwieriger.


DIY 3D Sound oder die spannende Frage, wieviele Boxen es für den Anfang braucht




Sound Monofonie

Am einfachsten bekommen wir eine Vorstellung von 3D Sound bereits mit nur einem Lautsprecher – die klassische Monofonie. Entfernen oder nähern wir uns nun dem Lautsprecher und drehen uns nach links oder rechts, erhalten wir einen ersten Eindruck davon. Je nachdem wie wir zu dem Lautsprecher stehen nehmen wir Geräusche entweder von links-rechts und/ oder vorne oder hinten wahr. Oben gibts das entsprechende Soundbeispiel dazu.

Dummerweise steht der Lautsprecher fest und wir müssten uns selber bewegen um räumlich zu hören oder wir holen uns eine zweite Person dazu, die den Lautsprecher bewegt. Dieser verhält sich dann wie eine sich bewegende Schallquelle und der Hörer nimmt Geräusche durch die Laufzeit- und Pegelunterschiede aus der Richtung wahr, in welcher sich der Lautsprecher befindet. Einfach, billig aber wer will das so schon haben ...

Bee-Stereo



Sound Stereofonie

Also, holen wir uns noch einen zweiten Lautsprecher dazu, platzieren beide schräg von den Seiten vor uns und erhalten so ein Stereofonie-Setup aus 2 Lautsprechern, aus denen nun ein beliebiges Audiosignal wiedergegeben werden kann. Mit diesem Setup ändert sich nun etwas: Wir können (und sollten) an einem bestimmten Punkt vor den Lautsprechern bleiben und nehmen Geräusche (bzw. Quellen) zumindest von vorne links, mittig und rechts wahr. Die Quelle „wandert" für uns von einer Seite zur anderen und diesmal muss niemand irgendwelche Lautsprecher selbst bewegen. Und wieder haben wir oben das entsprechende Soundbeispiel dazu.

Aber reicht uns das? Natürlich nicht denn in der echten Welt spielen sich Geräusche nicht nur vor uns ab, sondern auch hinter, neben, über, unter und manchmal in uns. Also liegt die Lösung nahe: Wir brauchen mehr Lautsprecher, und zwar sofort!

Bee-Quadro



Sound Quadrofonie

Dafür nehmen wir uns nochmal 2 zusätzliche Lautsprecher und bauen sie symmetrisch zu den ersten beiden hinter uns auf. Und genau jetzt können wir zum ersten Mal in Ansätzen eine Quelle um uns herumbewegen – das Ganze mit bestimmten Abzügen aber es geht prinzipiell. Auch hier gibts was zu hören – fragt sich nur wer von euch jetzt 4 Lautsprecher um sich herum aufgebaut hat ;)

Das Verfahren nennt sich im Übrigen Quadrofonie und gilt als der Vorläufer des heutigen Dolby Surround Standards. Mit seinen Wurzeln in den 1960er Jahren bot die Quadrofonie damals den Raumklang überwiegend für Musik, konnte sich gegen die Stereofonie jedoch nie durchsetzen. Bis heute gibt es im Musikbereich auch nur vereinzelt Mehrkanalmischungen. Überwiegend wird wird die Mehrheit weiterhin in Stereo ausgegeben. 

Welche Grenzen gibt's bei den hier vorgestellten Verfahren?

Das sind leider so einige. Was fällt uns als erstes auf? Richtig, zwischen den Lautsprechern (sofern es denn mehr als einer ist) gibt es größere Abstände. Ansich ist das erstmal nicht problematisch aber lassen wir eine Audioquelle zwischen den beiden Lautsprechern wandern, dann wird diese in bestimmten Bereichen leiser. Je weiter die Lautsprecher zueinander entfernt stehen umso größer wird der Effekt. Es gibt natürlich noch die Phantomschallquelle, die uns das Gefühl eines dritten Lausprechers zwischen zwei Lautsprechern vermittelt. Das Problem besteht dennoch, vor allem wenn die Abstände der Lautsprecher zueinander größer werden. Wir könnten jedoch dagegen steuern, indem wir die Lücken mit weiteren Lautsprechern füllen. Das funktioniert mit steigender Anzahl immer besser aber auch die Anzahl unserer Lautsprecher steigt.

Wie gut wir räumlich innerhalb eines Lautsprecherkreises hören wird allerdings auch noch durch andere Faktoren bestimmt. Das ist einmal der Winkel, in welchem die Lautsprecher zu uns gerichtet sind und ihre Abstände zu uns. Die optimale Position, die der Hörer innerhalb des Kreises einnehmen sollte bezeichnet man als Sweet-Spot. Bei der Quadrofonie oder bspw. bei Dolby Surround merkt man jedoch schnell, dass diese Systeme recht starr sind - mit anderen Worten sie sind ausschließlich darauf ausgelegt, dass man innerhalb des Sweet-Spots auch das beste Klangerlebnis hat. Bewegt man sich von diesem weg wird das räumliche Klangempfinden schlechter. Zusammenrücken und kuscheln ist also angesagt. Aber das soll ja mit den richtigen Personen ganz spannend sein und zum Glück gibt's noch ein paar andere Möglichkeiten, räumlich zu hören. Mehr dazu folgt im nächsten Beitrag unserer Sprecheragentur ;)

Gundi Eberhard - Stimme von Jessica Biel
Till Hagen - Stimme von Kevin Spacey

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